La OMS ha incluido la adicción a los videojuegos como nuevo diagnóstico
Recientemente la OMS (Organización Mundial de la Salud) ha publicado su borrador del CIE- 11 (Clasificación Internacional de Enfermedades) que está previsto que se valide en Mayo de 2019 y que finalmente entre en vigor en Enero de 2022. En este borrador, la OMS ha decidido incluir finalmente el «trastorno por videojuegos» (Gaming disorder) refiriéndose al uso de juegos digitales o videojuegos ya sea online u offline.
La OMS ha incluido el trastorno por videojuegos dentro del epígrafe “trastornos debidos a comportamientos adictivos” y sus criterios diagnósticos son los siguientes:
- La falta de control de la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega.
- El aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.
- El mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener conciencia de las consecuencias negativas.
Según se especifica en el borrador de la OMS, esta sintomatología debe darse al menos durante 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque si se cumplen todos los requisitos y los síntomas son graves, puede acortarse la duración requerida.
Esta clasificación de la OMS ha causado bastante polémica entre la comunidad científica debido a que no se considera que haya una base científica sólida que sustente el nuevo diagnóstico. Uno de los puntos de mayor desacuerdo es el concepto de la adicción comportamental que pueden suponer los videojuegos y para ello sería importante responder a tres preguntas básicas:
1- ¿Qué es la adicción?
Uno de los investigadores que más ha trabajado en el campo de las adicciones Mark D. Griffiths define 6 componentes centrales en los que las adicciones se sustentan:
- Prominencia. Hace referencia a que jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más importante de la persona y domina sus pensamientos , emociones y actividades. Pudiendo generar anticipaciones ansiosas sobre cuándo volverá a jugar la persona, en las ocasiones que no esté jugando.
- Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas que las personas sienten como consecuencia de jugar.
- Tolerancia. Es el proceso mediante el cual la persona se «acostumbra a jugar» y acaba necesitando cada vez más tiempo de juego para conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente.
- Síntomas de abstinencia. Son aquellos estados emocionales o efectos físicos desagradables que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce de forma significativa el tiempo dedicado a él (p.ej., ansiedad, malestar, irritabilidad, etc.)
- Conflictos. Se refiere a las consecuencias conflictivas o interferencias en la vida de la persona, como conflictos interpersonales (amistades, familia, …), conflictos con otras actividades (trabajo, responsabilidades, deberes escolares, hobbies) o con aspectos del propio individuo causados por pasar demasiado tiempo con el videojuego.
- Recaídas. Suceden cuando la persona vuelve de forma repetida a los anteriores patrones de implicación con los videojuegos después de haber estado un tiempo de abstinencia o ejerciendo un control más estricto, sobre la frecuencia y el tiempo empleado en los videojuegos.
Como se puede observar, estos seis criterios son mucho más explícitos, concretos y excluyentes que los propuestos por la OMS para su CIE-11, por lo que puede ajustarse el diagnóstico evitando los»falsos positivos», es decir, personas que son diagnosticadas erróneamente.
2- ¿Existe la adicción a los videojuegos?
Sin duda alguna, pero hasta la fecha los estudios indican que hay una minoría de jugadores que finalmente acaban desarrollando una adicción a los videojuegos. Por debajo de la adicción deberíamos contemplar las conductas de abuso que sí que estadísticamente marcan un índice elevado, gracias al fácil acceso que hoy se tiene a este tipo de juegos.
3- ¿Qué componentes causan la adicción a los videojuegos?
Hemos de tener presente que no todos los videojuegos son iguales, es más muchos videojuegos son diseñados con fines educativos, divulgativos o incluso terapéuticos como es el caso de los últimos programas en realidad virtual para el tratamiento de fobias u obsesiones. Por ello hemos de ser un poco prudentes a la hora de juzgar a los videojuegos y aprender a identificar qué es lo que puede hacerlo adictivo.
Desde la incorporación de los juegos de azar al campo de las adicciones comportamentales se ha estudiado mucho sobre los diferentes componentes de éstos así como su similitud con las adicciones a sustancias. Por ello cuando hablamos de adicción a los videojuegos hemos de analizar qué similitudes presentas los videojuegos con los juegos de azar.
Desafortunadamente la industria de los videojuegos en los últimos años ha incorporado cada vez más elementos similares por no decir idénticos a los juegos de azar. El último ejemplo han sido las «loot boxes» o cajas botín incorporadas en los últimos juegos de mayor popularidad como Fifa 2018, Overwatch, y otros muchos. Estas cajas botín no dejan de ser «sobres aleatorios» en los que te pueden tocar objetos de dentro del juego ya sean de tipo estético (vestimentas, adornos…) o de tipo funcional dentro del juego (mejores armas u objetos). De esta manera la persona que compra más cajas botín tiene más posibilidades de que le toque ese objeto que tantas ganas tiene de tener… Es el famoso término «pay to win» es decir, «pagar para ganar». En estos casos queda claro que dentro de un videojuego se ha incorporado un juego de azar con el fin de que la persona dedique mucho más tiempo del necesario al videojuego y acabe gastando más dinero del que tenía pensado en un inicio.
Por suerte ciertos países como Bélgica ya están tomando medidas y este mismo año han prohibido este tipo de componentes en los videojuegos. No olvidemos que este tipo de producto va a parar a las manos de nuestros hijos/as y debemos de estar muy atentos a qué están jugando y a cómo están jugando para poder protegerlos.
Autor: Rubén Blasco Navarro
Psicólogo General Sanitario especialista en Adicciones, Patología Dual y Trastorno mental grave
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